EL RELOJ DE AJEDREZ
1) General
Un reloj de ajedrez es un sistema de dos relojes acoplados que permite contar el tiempo de pensamiento asignado a cada jugador en juegos de pensamiento como ajedrez, go game, shōgi, xiangqi, Scrabble u Othello.
El sistema mecánico más común toma la forma de dos relojes autónomos, cada uno con su propia esfera, insertados en la misma caja. El reloj gira en el sentido normal de las agujas del reloj. El bloqueo se realiza generalmente mediante un botón en la cara superior del reloj. El bloqueo de un reloj activa el otro reloj y viceversa.
El paso del tiempo se manifiesta por la "caída de la bandera", un pequeño indicador de color que levanta el minutero cuando llega a las 11 en la esfera (los últimos cinco minutos del período) y que cae cuando la aguja llega a las doce. La hora de inicio se establece de modo que el tiempo asignado a cada jugador finalice cuando caiga la bandera. Por ejemplo, si cada jugador tiene quince minutos de tiempo, inicialmente establecemos cada mano grande en nueve. Si el período de tiempo excede una hora, acordamos iniciar ambos relojes al mismo tiempo. Es posible no dar el mismo tiempo a cada jugador, por ejemplo en el caso de un juego de hándicap.
Los relojes electrónicos tienen el mismo sistema de bloqueo y funcionan como una cuenta atrás. Su aparición permitió la introducción de conteos más complejos y, según sus autores, más adaptados al juego: cadencia de Fischer, cadencia de Bronstein, pero también byo yomi por nombrar solo los más conocidos. Los relojes electrónicos permiten programar prácticamente cualquier tipo de cuenta atrás: los más eficientes actualmente en el mercado permiten configurar secuencias que comprenden hasta nueve periodos diferentes.
Un jugador que excede su tiempo de pensamiento pierde inmediatamente el juego: "pierde por tiempo". Sin embargo, se han adoptado algunos ajustes según los juegos. En el ajedrez, por ejemplo, su oponente debe tener suficiente material (piezas) para hacer jaque mate, de lo contrario el juego se declara nulo.
2 ) Historia
Originalmente, las partidas de ajedrez se desarrollaban sin límite de tiempo. Algunos jugadores se tomaron un tiempo considerable para pensarlo, ya sea porque se adaptaba a su temperamento, o porque ante una situación comprometida, no se resignaron ni a jugar ni a rendirse. Se dice que Paul Morphy opuesto a Louis Paulsen en 1858 rompió a llorar, exasperado por el tiempo que estaba tomando su oponente.
El ajedrez fue el primer juego en el que el uso sistemático del péndulo fue fundamental en todos los niveles de competición. Un primer intento fue usar relojes de arena, pero el conteo de tiempo se realizó para cada movimiento por separado, lo cual es irrelevante dado el ritmo del juego.
El reloj apareció en 1862 , durante el segundo torneo internacional de Londres, fórmula que se confirmó durante el partido Adolf Anderssen contra Wilhelm Steinitz en 1866, luego durante el torneo de París en 1876. Fue en 1894, en el torneo de Leipzig, que se adoptó el péndulo doble con acoplamiento mecánico.
Para indicar con precisión el fin de los tiempos, el holandés Meijer, secretario de la Federación Holandesa de Ajedrez, inventó la bandera en 1899 . Al llegar a la parte superior de la esfera, la mano grande levanta un pequeño trozo de plástico (la bandera) que termina cayendo cuando la mano está vertical. Sin embargo, se necesitaron unos veinte años para que esta bandera fuera aceptada oficialmente.
El reloj de doble botón apareció finalmente en el siglo XX: al presionar su botón, detuvo su reloj y puso en marcha el de su oponente. Su inventor fue el holandés Veenhoff de Groningen.
Hoy, la Federación Internacional de Ajedrez estipula con mucha precisión las características que deben respetar los relojes (mecánicos o electrónicos) utilizados en los torneos oficiales. El uso del péndulo toma dos formas principales, ya sea la de un tiempo total por juego, o la de un cierto número de golpes durante una determinada duración. El principio adoptado postula que se debe jugar un cierto número de jugadas dentro de un tiempo definido de antemano.
Una cadencia se compone de uno o más períodos. Un período se define por un número mínimo de movimientos que se jugarán en un tiempo determinado. El final de un período se denomina control de tiempo .
El ritmo habitual para los juegos competitivos es de 1 hora y 30 minutos para 40 movimientos, luego 30 minutos para el final del juego, con un incremento de 30 segundos desde el primer movimiento. Antes de la generalización de los relojes electrónicos, la frecuencia habitual era de 40 golpes en 2 horas, luego 1 hora “KO”.
El tiempo asignado a cada jugador permite dividir los juegos en varias clases. Cada uno de ellos tiene sus reglas específicas.
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Cuando se decide el empate, se organiza un bombardeo llamado especial de "muerte súbita". Las negras tienen 5 minutos, las blancas tienen seis minutos y, en caso de empate, las negras son declaradas ganadoras.
Para evitar el zeitnot (falta de tiempo), el ex campeón mundial de ajedrez estadounidense Bobby Fischer imaginó agregar tiempo extra por cada jugada jugada (esto va desde unos segundos para partidas relámpago hasta unos minutos para las partes lentas). Este incremento de tiempo se adopta a menudo en los torneos, en la última fase del juego.
Hay dos tipos de cadencias:
Cadencia de Fischer: patentada en 1988 por Bobby Fischer, esta cadencia añade algo de tiempo extra a cada disparo. El tiempo no consumido se suma al tiempo total asignado. Así, un jugador rápido podría encontrarse durante el juego con una reserva de tiempo mayor que la del inicio. | |
Cadencia de Bronstein: muy cercana al sistema anterior, la cadencia de Bronstein, inventada por el gran maestro internacional ruso David Bronstein (1924-2006), sin embargo prohíbe la acumulación de tiempo no consumido por una vez. Por lo tanto, el jugador nunca puede ver aumentar su tiempo (el tiempo no consumido no se acredita en su cuenta). |
Es el árbitro quien decide la ubicación del reloj. En general, cuando tiene varias mesas para vigilar, se asegura de poder ver varios relojes sin tener que moverse. En el contexto de un partido amistoso, o si el árbitro deja a los jugadores en libertad para configurar el reloj como mejor les parezca, es el jugador que tiene negras quien decide su ubicación (un zurdo preferirá tener el reloj a la izquierda, un diestro a la derecha.) |
A la hora programada para el inicio del juego, el reloj de las blancas se pone en marcha, normalmente el jugador que lidera a las negras o, si está ausente, el árbitro. |
Un jugador debe presionar el reloj con la misma manecilla con la que acaba de ejecutar su golpe. Un movimiento solo se completa cuando el jugador ha presionado el reloj, a menos que el movimiento termine inmediatamente el juego (por ejemplo, con jaque mate, una palmada o una "posición muerta", es decir, decir una posición en la que ningún jugador puede ganar más). Esto significa que si la bandera de un jugador cae entre el momento en que ha realizado una jugada y el momento en que presiona el reloj, ha perdido la partida, excepto en el caso de que a su oponente no le quede suficiente material. el juego se declara en empate. |
Si notamos que las banderas de ambos jugadores han caído sin poder decir cuál cayó primero, el juego continúa a menos que estemos en el último período de juego, de lo contrario, durante el último período de juego, el juego se declara en empate. |
En el juego largo, se considera que la bandera ha caído solo si el árbitro lo nota o si uno de los dos jugadores solicita que se anote. En juego rápido o en blitz, el árbitro no puede señalar que una bandera ha caído. No obstante, se dirigirá a los jugadores en caso de que ambas banderas lo sean. |
Para juegos largos o rápidos, esta regla significa que si la bandera de un jugador cae y su oponente o el árbitro no lo nota, el juego puede continuar hasta que la bandera haya caído o que el juego llegue a su fin. En su libro Cómo madurar tu estilo en el ajedrez Jeremy Silman cuenta que en un partido reñido contra Ruth Haring, jugó bastante tiempo cuando su bandera había caído "hace mucho" al control de los primeros cuarenta golpes, sin que Haring se diera cuenta. Una vez que pasó el cuadragésimo movimiento, se sorprendió cuando supo que podría haber ganado el juego "con solo señalar con el dedo índice". Silman escribe que estaba devastada por esta noticia y que le dio una ventaja psicológica significativa que la ayudó a asegurar la victoria.
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